Chain of Responsibility
패턴 한 줄 설명
요청을 여러 처리자 체인에 통과시키며 각 처리자가 순차적으로 책임을 수행하는 패턴입니다.
Unity에서 쓰는 대표 상황
- 데미지 계산에 보호막/버프/저항을 순차 적용할 때
- 입력 필터를 단계별 처리할 때
구성 요소 (역할)
- Handler
- Concrete Handler
- Next Handler
Unity 예시 (C#)
아래 코드는 위에서 설명한 대표 상황을 Unity 프로젝트 맥락으로 단순화한 예시입니다.
public abstract class DamageModifierHandler
{
private DamageModifierHandler nextHandler;
public DamageModifierHandler SetNext(DamageModifierHandler nextHandler)
{
this.nextHandler = nextHandler;
return nextHandler;
}
public int Handle(int incomingDamage)
{
int updatedDamage = ModifyDamage(incomingDamage);
return nextHandler == null ? updatedDamage : nextHandler.Handle(updatedDamage);
}
protected abstract int ModifyDamage(int incomingDamage);
}
public sealed class ShieldDamageHandler : DamageModifierHandler
{
protected override int ModifyDamage(int incomingDamage)
{
return System.Math.Max(0, incomingDamage - 20);
}
}
장점
- 행동 로직을 분리해 변경 영향도를 줄일 수 있습니다.
- 규칙 추가/교체가 비교적 안전합니다.
주의할 점
- 객체 수와 간접 호출이 늘어 흐름 파악이 어려워질 수 있습니다.
- 전환/실행 순서 버그를 테스트로 고정해야 합니다.
동작 다이어그램
요청을 체인으로 넘기며 처리 가능 핸들러가 책임지는 흐름입니다.
flowchart LR
request["Cast Skill Request"]
auth["AuthHandler"]
cooldown["CooldownHandler"]
cost["CostHandler"]
execute["ExecuteHandler"]
reject["Rejected"]
complete["Executed"]
request --> auth
auth -->|fail| reject
auth -->|pass| cooldown
cooldown -->|fail| reject
cooldown -->|pass| cost
cost -->|fail| reject
cost -->|pass| execute
execute --> complete
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