패턴 한 줄 설명
작은 도메인 언어 규칙을 문법 객체로 해석해 결과를 계산하는 패턴입니다.
Unity에서 쓰는 대표 상황
- 퀘스트 조건 DSL을 만들 때
- 대화 분기 조건을 데이터화할 때
구성 요소 (역할)
- Expression
- Terminal
- Nonterminal
- Context
Unity 예시 (C#)
아래 코드는 위에서 설명한 대표 상황을 Unity 프로젝트 맥락으로 단순화한 예시입니다.
public interface IConditionExpression
{
bool Evaluate(PlayerContext context);
}
public sealed class LevelAtLeastExpression : IConditionExpression
{
private readonly int requiredLevel;
public LevelAtLeastExpression(int requiredLevel)
{
this.requiredLevel = requiredLevel;
}
public bool Evaluate(PlayerContext context)
{
return context.PlayerLevel >= requiredLevel;
}
}
public sealed class AndExpression : IConditionExpression
{
private readonly IConditionExpression leftExpression;
private readonly IConditionExpression rightExpression;
public AndExpression(IConditionExpression leftExpression, IConditionExpression rightExpression)
{
this.leftExpression = leftExpression;
this.rightExpression = rightExpression;
}
public bool Evaluate(PlayerContext context)
{
return leftExpression.Evaluate(context) && rightExpression.Evaluate(context);
}
}
장점
- 행동 로직을 분리해 변경 영향도를 줄일 수 있습니다.
- 규칙 추가/교체가 비교적 안전합니다.
주의할 점
- 객체 수와 간접 호출이 늘어 흐름 파악이 어려워질 수 있습니다.
- 전환/실행 순서 버그를 테스트로 고정해야 합니다.
동작 다이어그램
문법 규칙을 표현식 트리로 해석해 결과를 계산하는 흐름입니다.
flowchart LR
input["Rule String"]
lexer["Tokenizer"]
parser["Parser"]
ast["Expression Tree"]
interpreter["Interpret(context)"]
result["bool / score"]
input --> lexer
lexer --> parser
parser --> ast
ast -->|recursive visit| interpreter
interpreter --> result
댓글