Design Pattern / Behavioral

[デザインパターン] Visitor パターン

操作を Visitor に分離し、オブジェクト構造を修正することなく拡張できるようにするパターン。

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目次

パターンの一行要約

操作を Visitor に分離し、オブジェクト構造を修正することなく拡張できるようにするパターン。

Unityでの典型的な使用例

  • 多数のユニット種別に対して統計や報酬計算を追加する場合。
  • 構造は固定されているが、操作が頻繁に増える場合。

構成要素(役割)

  • Visitor
  • Element
  • Accept

Unityサンプル(C#)

以下のコードは、上記のシナリオを基にした簡略化された Unity の例です。

public interface IUnitVisitor
{
    void Visit(PlayerUnit playerUnit);
    void Visit(EnemyUnit enemyUnit);
}

public interface IVisitableUnit
{
    void Accept(IUnitVisitor visitor);
}

public sealed class DamagePreviewVisitor : IUnitVisitor
{
    public int TotalPreviewDamage { get; private set; }

    public void Visit(PlayerUnit playerUnit) => TotalPreviewDamage += 5;
    public void Visit(EnemyUnit enemyUnit) => TotalPreviewDamage += 10;
}

利点

  • 振る舞いが小さな単位に分離されるため、変更の影響範囲を抑えられます。
  • ルールの追加や差し替えが比較的安全に行えます。

注意点

  • オブジェクト数や間接呼び出しが増えると、フローを追いにくくなります。
  • 順序に関するバグはテストで確実に固めておくべきです。

相互作用図

オブジェクト構造を走査し、操作を Visitor に委譲するフローを示します。

flowchart LR

  client["Client"]
  structure["Object Structure"]
  visit["Visitor"]

  subgraph nodes["Elements"]
    enemy["Enemy"]
    npc["NPC"]
    item["Item"]
  end

  client -->|iterate| structure
  structure -- "accept(visitor)" --> enemy
  structure -- "accept(visitor)" --> npc
  structure -- "accept(visitor)" --> item
  enemy -->|visitEnemy| visit
  npc -->|visitNpc| visit
  item -->|visitItem| visit

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