패턴 한 줄 설명
자주 생성/파괴되는 객체를 재사용해 할당 비용과 GC 스파이크를 줄이는 패턴입니다.
Unity에서 쓰는 대표 상황
- 총알/이펙트를 많이 만들고 지울 때
- 모바일에서 GC 튐을 줄여야 할 때
구성 요소 (역할)
- Pool: 재사용 저장소
- Get: 대여
- Release: 반납
Unity 예시 (C#)
아래 코드는 위에서 설명한 대표 상황을 Unity 프로젝트 맥락으로 단순화한 예시입니다.
using UnityEngine;
using UnityEngine.Pool;
public sealed class ProjectilePoolController : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private GameObject projectilePrefab;
private ObjectPool<GameObject> projectilePool;
private void Awake()
{
projectilePool = new ObjectPool<GameObject>(
createFunc: () => Instantiate(projectilePrefab),
actionOnGet: projectile => projectile.SetActive(true),
actionOnRelease: projectile => projectile.SetActive(false),
actionOnDestroy: projectile => Destroy(projectile),
collectionCheck: false,
defaultCapacity: 32,
maxSize: 256
);
}
public GameObject SpawnProjectile(Vector3 spawnPosition)
{
GameObject projectile = projectilePool.Get();
projectile.transform.position = spawnPosition;
return projectile;
}
}
장점
- Instantiate/Destroy 빈도를 낮춰 GC 스파이크와 히치(hitch)를 줄입니다.
- 최대 개체 수를 통제해 성능 예산을 예측하기 쉬워집니다.
주의할 점
- 반환 누락 시 풀 고갈로 스폰 실패나 메모리 점유 증가가 발생합니다.
- 재사용 객체 상태 초기화를 빼먹으면 이전 프레임 데이터가 섞이는 버그가 납니다.
동작 다이어그램
객체를 재사용해 할당/해제를 줄이는 풀 관리 흐름입니다.
flowchart LR
spawn_request["Spawn Request"]
check_pool["Idle Object Exists?"]
checkout["Get From Pool"]
create_new["Instantiate"]
active_use["Active Object"]
release["Release()"]
reset["Reset State"]
pool_store["Return To Pool"]
spawn_request --> check_pool
check_pool -->|yes| checkout
check_pool -->|no| create_new
checkout --> active_use
create_new --> active_use
active_use --> release
release --> reset
reset --> pool_store
pool_store --> check_pool
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