패턴 한 줄 설명
컬렉션 내부 구조를 숨기고 순회 방법만 외부에 노출하는 패턴입니다.
Unity에서 쓰는 대표 상황
- 인벤토리/퀘스트 목록을 일관된 방식으로 순회할 때
- 컬렉션 구현 변경 영향을 줄일 때
구성 요소 (역할)
- Aggregate
- Iterator
- Client
Unity 예시 (C#)
아래 코드는 위에서 설명한 대표 상황을 Unity 프로젝트 맥락으로 단순화한 예시입니다.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public sealed class InventoryCollection : IEnumerable<InventoryItem>
{
private readonly List<InventoryItem> items = new();
public void Add(InventoryItem item)
{
items.Add(item);
}
public IEnumerator<InventoryItem> GetEnumerator()
{
foreach (InventoryItem item in items)
{
yield return item;
}
}
IEnumerator IEnumerable.GetEnumerator() => GetEnumerator();
}
장점
- 행동 로직을 분리해 변경 영향도를 줄일 수 있습니다.
- 규칙 추가/교체가 비교적 안전합니다.
주의할 점
- 객체 수와 간접 호출이 늘어 흐름 파악이 어려워질 수 있습니다.
- 전환/실행 순서 버그를 테스트로 고정해야 합니다.
동작 다이어그램
집합 내부 표현을 노출하지 않고 순차 접근하는 흐름입니다.
flowchart LR
client["Client"]
aggregate["Inventory"]
iterator["InventoryIterator"]
check["HasNext?"]
next["Next()"]
value["Current Item"]
client -- "CreateIterator()" --> aggregate
aggregate --> iterator
client --> check
check -->|true| next
next --> value
value --> client
next -->|loop| check
check -->|false| client
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